Жанр: Action (Shooter) / Adventure / 3D / 1st Person / 3rd Person
Год выпуска: 1999
Разработчик: Appeal
Издатель: Infogrames Язык: Английский
Описание:Жанр? Самый популярный - action с вкраплениями квеста. Ближайшие родственники? Как ни странно, Tomb Raider. Графика воксельная, звук великолепный. В Интернет есть демоверсия на сто мегабайт. Все эти сухие термины - лишь набор слов, скрывающий за собой гораздо большое, чем просто еще одну хорошую игру.
Лучший adventure, да, именно так: лучший. Великолепный сюжет с множеством видеовставок, раскрывающих те или иные аспекты сюжетной линии или просто снабжающих вас дополнительной информацией об игровом мире. Гигантский игровой мир с сотнями NPC, каждый из которых твердо знает свое место в жизни и практически ни обращает внимания на игрока. Воксельный графический движок с возможностями антиальясинга и bump-mapping'а, выдающий просто умопомрачительное качество картинки. Атмосфера гигантского неизведанного мира, поражающего своим величием и таинственностью. Outcast оставляет неизгладимое впечатление.(c)igromania.ru
Описание игры Игра сочетает в себе черты action/adventure, логических puzzle'ов и RPG. Действие происходит в недалеком будущем, когда ученым удалось не только теоретически обосновать существование параллельных миров, но и разработать практическую методику проникновения в таковые. С секретной базы "объект 57", расположенной на Северном Полюсе (ну ладно бы еще на Южном, а то ведь ненадежное это дело - на льдинах базы строить) запускают в параллельную вселенную автоматический зонд. Он успешно прибывает на место и начинает передавать информацию. Экспериментаторы успели убедиться, что зонд находится на планете системы двойной звезды, и что условия в этом мире сходны с земными (правда, не полярными); они успели даже дать планете название Адельфа, что по-гречески значит "сестра". Больше они ничего не успели сделать, потому что к зонду подошел гуманоид, и, не говоря худого слова и даже не прося предъявить документы, принялся разносить его из своего оружия. Зонду это не понравилось, и в результате возникших неполадок в пространстве - притом уже в нашем - образовалась дыра, засасывающая все вокруг. Поскольку конец у этого процесса не просматривался, было принято решение послать на Адельфу бригаду ремонтников, в состав которой входили трое ученых, включая изобретателя межпространственной технологии (вот это правильно - сам заварил кашу, сам и расхлебывай), и наш герой, спецназовец Cutter Slade, служивший ранее во флоте. По прибытии на место, однако, Slade не обнаруживает ни зонда, ни ученых. Короче говоря, как обычно, кроме вас, мир спасать некому.
Дальше, в лучших традициях героической фантастики, выясняется, что гуманоиды, населяющие планету, стонут под игом некоего Хозяина, и что у них существует легенда о пришествии Спасителя, каковой их от Хозяина избавит. Однако для того, чтобы добиться их помощи, фразы "Братцы, так вот он же я и есть!" будет явно недостаточно. В лучших традициях RPG, доверие местных жителей надо еще заслужить, выполняя для них различные задания (квесты), да и собственные навыки надо развивать. Кстати говоря, до тех пока вы станете достаточно крутым, вам и не дадут серьезные задания (по словам автором, первая треть игры, несмотря на многообразие квестов, сводится именно к самосовершенствованию, и лишь потом начинаются задания, относящиеся к главной сюжетной линии). Вообще в игре нет этапов, как таковых; есть несколько главных и десятки побочных квестов, которые вам могут давать, а могут и не давать в зависимости от множества обстоятельств.
Короче говоря, прохождение нелинейное, и очень важную роль играет взаимодействие с персонажами. Их около 20 типов, и варианты общения весьма разнообразны; общая протяженность диалогов - порядка 20 часов. Естественно, ваши отношения с ними зависят от вашего предыдущего поведения.
Outcast, к сожалению для многих, не обладает присущей ряду RPG альтернативностью "хорошей" и "плохой" карьеры; хотя, по словам авторов, в принципе игру можно пройти, круша все на своем пути, но это создает вам только дополнительные проблемы и никаких преимуществ. Притом плохие парни совсем не обязательно лезут в драку; они могут мирно предлагать свои задания и сулить вознаграждение, но пятнать себя сотрудничеством с ними дороже обойдется.
Из положительных героев для вас едва ли не наибольшую пользу представляют жрецы, благо они единственные в этом мире, кто смыслит в медицине (ближе к концу, когда вы уже наберете достаточно высокий рейтинг, они научат вас лечиться самостоятельно). Для того чтобы испортить отношения, не обязательно кого-то убивать; достаточно достать оружие в неположенном месте. Вернуть утраченное доверие, однако, можно - когда простыми извинениями, когда выполнением новых заданий.
Продвинутая система AI не ограничивается зависящими от ситуации диалогами. Поведение персонажей определяется разработанной Appeal системой GAIA (Game's Artificial Intelligence with Agents), в основе которой лежат простые "агенты" - мотивационные составляющие, такие как голод, любопытство, страх перед опасностью и т.п. Каждый из них по отдельности обрабатывает ситуацию со своей точки зрения, а затем по результатам принимается общее решение.
Всего мир игры состоит из 6 регионов, связанных порталами. В центральном регионе находится единственный город - Оркиана. Некоторыми порталами можно пользоваться по формуле "пришел, увидел, проскочил", к другим придется пробиваться через недремлющую стражу Хозяина, третьи замаскированы повстанцами, доверие коих вам будет нужно заслужить. Как правило, вы не ограничены во времени, исключая отдельные места, где, к примеру, нельзя находиться долго из-за токсичного газа.
Традиционно для Action, вы начинается свое путешествие с минимальной экипировкой и самым слабым оружием (правда, с бесконечным боезапасом). В дальнейшем, однако, к вашим услугам будут пушки шести типов и куча полезного оборудования, включая голографический проектор (привет Дюку?), телепортер, компас, рентгеновские очки, генератор невидимости, трекер (не знаю, что это за штука - возможно, для того, чтобы идти по чужому следу), навороченные карты и старый добрый динамит. При этом, однако, не надейтесь, что все это будет услужливо разложено на полу, как во многих Action. Нет, оружие, снаряжение и боеприпасы надо либо отбивать у врагов, либо покупать, либо красть.
Едва ли не самый необычный для нынешних дней подход разработчики применили в области графики. Посмотрите внимательно на скриншоты. А теперь поверьте тому, что я вам скажу: игра не поддерживает 3D-карты. Это все - software-режим. Правда, теперь, когда вы это знаете, то можете заметить кое-какие шероховатости на ближних планах - но лишь после того, как на этом специально заострили ваше внимание. Авторы программно реализовали anti-aliasing, световые эффекты и т.п; для этого им пришлось по максимуму использовать возможности ММХ. Максимальное разрешение, однако, не превышает 512*384.
Вы спросите, зачем понадобилось так извращаться? Отвечает Франсуа Лурден (Franсois Lourdin), управляющий проектом: "Когда мы начинали работу, мы еще не видели Motocross Madness. Мы не знали, что средствами современных 3D-карт с их ориентацией на плоские полигоны можно добиться такой плавности рельефа. Поэтому мы разработали свой воксельный движок (воксельная графика применялась, в частности, в Comanche 3, до сих пор впечатляющим качеством своего рельефа - YuN). Когда Motocross Madness вышел, мы решили, что переделывать движок уже поздно." Пусть эти слова, однако, не звучат как признание фатальной ошибки: воксельный движок действительно обеспечивает превосходное качество пейзажа. Персонажи построены из полигонов, но при этом хитро формируемые текстуры позволяют создать иллюзию объема и плавности там, где на самом деле имеются лишь плоскости. Большое внимание уделено различным фазам движения; кстати, персонажи могут жестикулировать при разговоре.
Не остался без внимания и звук: он трехмерный, с множеством эффектов, различающихся в помещении и снаружи, и вам, надеюсь, приятно будет узнать, что игру сопровождает более 60 минут музыки Московского Симфонического Оркестра.
А вот чего в игре нет, так это многопользовательского режима. Это - принципиальная позиция авторов, которые решили, что будет лучше, если вселенная будет вращаться вокруг одного героя, то есть вас. По-моему, звучит не так уж плохо. |
Рецензия игры на ag.ru Мысль о параллельных мирах будоражила умы ученых еще с того момента, когда выяснилась возможность их открытия. Совершались безумные эксперименты, результат которых должен был стать известен лишь третьему, а то и четвертому поколению; стихийно возникали и не менее стихийно рушились невиданные по масштабам проекты; а люди все мечтали, строили воздушные замки, загадывали свое житие-бытие. Какое-то оно тогда будет... Впрочем, не только научные работники трудились и трудятся над созданием этого самого будущего. В некоторой степени его приближают (так сказать, подготавливают) и писатели-фантасты, щедрой рукой рисующие в своих произведениях миры, которые, по их мнению, предстанут перед взором человечества через несколько десятков, а то и сотен лет. В чем-то сродни им и разработчики компьютерных игр, стремящиеся донести до играющих свою правду о настоящем, прошлом и, конечно же, будущем. Последние вообще монстры. Виртуальная реальность не накладывает никаких ограничений на время действия, в силу чего мы уже давно побывали в самых отдаленных уголках нашего возможного будущего и узнали кучу страшных вещей о жуткой судьбе родной Земли. Однако большинство игроделов почему-то опиралось в своих творениях на уже как бы созданные машины времени, на какой-нибудь заезженный пространственно-временной континуум и прочую научную галиматью, которую уже кто-то придумал до них. В общем, никакой подведенной под сюжет базы. Если над этим задуматься — скучновато получается. Но, как говорится, нет худа без добра. Тем больше повезло ребятам-бельгийцам из Appeal, завершившим наконец свой колоссальный труд под названием Outcast.
История, леденящая кровь
…Далекий 1984. В гениальном мозгу одного ученого, помешанного на квантовой физике и поклоняющегося Эйнштейну, рождается сколь прогрессивная, столь и сумасшедшая идея о шести измерениях, существующих рядом с нами. Но лишь через пятнадцать лет (наши дни, однако) интерес к этой “выдумке” проявляют и другие science-гиганты. А еще через два года при поддержке США начинается эксперимент SideStep-Project. Все в лучших традициях: засекреченная база на севере (полуостров Таймыр), таинственные работы и… мечта превращается в реальность. Запущенный в параллельный мир робот транслировал удивительные кадры: красивейшие пейзажи, неведомые существа, обитаемый мир! Но через несколько секунд идиллия обернулась кошмаром. Существа оказались не только разумными, но и жутко агрессивными. Инородный объект в считанные доли секунды был разнесен на маленькие кусочки. Причем черт бы с ним, с роботом, но в нашем измерении из-за этого образовалось нечто вроде черной дыры, начавшей буквально с каждым днем разрастаться. Тут бы “зеленой” земной истории и пришел бы конец, но правительство Соединенных Штатов, спохватившись, решили сами (потрясающе!) расхлебать заварушку. И четверо смельчаков отправились выручать человечество…
Любопытно, правда? Знаю, знаю, что вы скажете. Мол, это уже было, и ничего инновационного здесь нет. Стандартная завязка. Не спорю. Но это лишь начало, развитие же оказалось совершенно по своей увлекательности фантастическим. Наш герой — товарищ с музыкальной фамилией Slade, бывший спецназовец, перебравшийся из какого-нибудь подразделения типа Rainbow 6 в этот отряд самоубийц. Захотелось, понимаешь, приключений. Ярко выраженный юморист и шутник. Надо видеть его кислую мину при разговоре с местными — он с трудом понимает их и пытается произносить слова, как слышит; в результате возникают довольно забавные ситуации, хотя, в конце концов, собеседники всегда понимают друга друга (не иначе, телепатия). Именно в его обличье мы и узнаем некоторые подробности о том, куда занесло “спасателей”.
После, так скажем, “приземления”, группа оказалась в разрозненном состоянии. Во всяком случае, Слейд очухивается в незнакомом доме, в окружении странных существ…
Гуляя сам по себе
Среди разработчиков явно имеется человек с потрясающей фантазией. Если бы он вместо сценария к игре написал книгу, то нет никаких сомнений, что она пользовалась бы бешеной популярностью. Мир Outcast — Adelpha — проработан до мельчайших подробностей. Здесь есть своя культура, своя религия, своя история, даже свой корявый язык, который мы будем потихоньку изучать (любопытно, что даже процесс сохранения игры авторы превратили в местный обряд — благодаря предмету под названием GaamSavv (!) игрок может как бы сохранить свою сущность на данный момент, и в случае чего вернуться к ней обратно). Люди, живущие своей жизнью, испытывающие страх, голод, усталость... Да что там! Даже фауна — и та вписывается в общую картину всеобщего кажущегося благополучия (на одном из животных можно даже покататься, если хватит денег на приобретение). Меня всегда покоряло это в играх, но последний раз такое ощущение полного слияния с игрой я испытывал, лишь поселившись в мире Daggerfall’а. И в Outcast’е также чувствуешь, как эта маленькая Вселенная живет сама по себе, как ты оказываешь на нее некоторое влияние, как она меняется. И все это не на какой-нибудь от балды взятой планете с надуманной историей вроде “плохие побили хороших, началась война”, но в абсолютно целостной от начала и до конца экосистеме.
Adelpha разбита на шесть областей, соединенных порталами-daoka’ми (обычно они охраняются толпой солдат). Каждая из них обладает отличительными особенностями вроде климата и рельефа. Постепенно, шаг за шагом, мы узнаем многое об обычаях местных жителей, о войне, которую они ведут со злобным диктатором, об их бедах и невзгодах. Почему все это станут рассказывать чужаку? Дело в том, что наше появление как раз совпало с моментом, когда обитатели, согласно своей религии, ожидали прихода Спасителя. Волей-неволей придется выручать бедняг и поддерживать свою репутацию Мессии (хотя и ложного). А для этого нужно собрать пять артефактов, спасти эту цивилизацию, да к тому же остаться в живых. Что не говори, задача не из легких. Однако, как следует из стартового ролика, Слейд оказался парнем не промах. За свою “святую” помощь он потребовал, чтобы повстанцы нашли людей из его группы и вернули части разбитого робота (ибо только запланированное уничтожение программы остановит катастрофу на Земле). Кстати, почти в каждом доме можно найти тонны полезных вещей абсолютно земного происхождения — патроны, аптечки, оружие… Что оказывается, временами, очень кстати. Сами понимаете, армия диктатора довольно внушительна, так что без боев в духе Шварценеггера здесь не обойтись.
Первая область — общеобразовательная. Здесь мы учимся, привыкаем к окружению, узнаем о нашей миссии и проходим тесты, выполнение которых позволит путешествовать по всему миру. В этих местах еще нет врагов, это оплот оппозиции. Дальше защитой станет лишь собственная смекалка, ловкость и умение обращаться с оружием (всего орудий убийства в игре шесть, начиная с простенькой пистолюльки и заканчивая мощным лазером третьего порядка; каждое из них разрешается апгрейдить три раза). Остальные области враждебны донельзя, к тому же враги как-то пронюхали о нашем прибытии, так что внезапно атаковать их уже не получится. К тому же неприятель, даже ошеломленный внезапным нападением, очень быстро ориентируется и занимает наиболее выгодную позицию, ловко используя все окружающие укрытия. Перестрелки с ним — одно удовольствие, хотя… с Grenade Launcher’ом развлечешься не особо. Но вы не думайте, что придется постоянно скрываться. Некоторая известность тоже не помешает. Простые люди будут охотнее оказывать вам помощь (или просить о ней). Кстати, они как раз и являются залогом успеха в достижении цели. С любым из них можно поговорить (правда, на строго заданные темы), откопать интересные сведения, получить квест.
Вся система Outcast строится на выполнении нами определенных фиксированных заданий, в результате чего рано или поздно мы доползем до развязки. Между прочим, советую иногда записывать то, что рассказывают вам обыватели. Запомнить все сразу бывает, порой, очень сложно, а сведения чаще всего крайне необходимы для дальнейшего продвижения. Учтите, на разгадку вас никто наталкивать не будет, придется самим все анализировать, сопоставлять и делать выводы. Это вам не Tomb Raider, хотя родственные признаки и имеются.
Tomb Raider’у — нет!
Когда Outcast еще только превьюировался, большинство западных изданий относило его к категории TR-игр. Вид от третьего лица действовал на зрителей прямо-таки волшебным образом. К тому же, и перестрелки постоянные. Клон Лариски, однозначно. Однако на деле все оказалось совсем не так. Во-первых, есть еще и вид от первого лица (спасибо движку), хотя, на мой взгляд, он и не совсем удобен. А, во-вторых, Outcast все-таки больше адвенчура, нежели экшн. Здесь явно недостаточно беспорядочно палить в разные стороны, уничтожая все живое. В таком случае вы просто потеряете доверие жителей, и ни один из них не захочет потом с вами говорить. А разговоры, повторяю, очень важны. При всеобщем уважении вам станет намного легче жить: люди будут одаривать своего благодетеля всевозможными полезными презентами, местный умелец снизит цену за производство боеприпасов, а кто-нибудь очень смелый может даже попытаться заслонить нашего героя от вражеского выстрела.
Максимум из минимума
Я зауважал Outcast уже тогда, когда узнал о его полном неприятии графических акселераторов. Игра не поддерживает их в принципе! Но в том не было бы ничего хорошего, если бы уровень графики был на самом низком уровне. Однако, благодаря воксельной технологии (которая не обещает супер-пупер-эффектов, но зато и не требует ускорителя) этот самый уровень превзошел все мои ожидания. Список визуальных эффектов, которые разработчики измудрились впихнуть в игру, настолько велик, что просто диву даешься. Я сначала и не поверил во все эти Bump-Mapping, Mip-Mapping, Full-Screen-Anti-Aliasing и Bilinear Filtering (это только самые запомнившиеся), пока не убедился в их наличии сам. А там ведь еще и скелетная анимация, до 20 текстур на персонаж… В общем, полный набор. К тому же все ролики в игре сделаны с использованием все того же движка, так что с диска ничего не грузится. Есть, конечно, и другая сторона медали. Как ни крути, а разрешение выставляется лишь 512х384 (хотя, если поставить Framed, 640х480 наберется, но в таком маленьком окошечке, что даже какое-то отвращение появляется), причем чтобы играть в нем, необходим очень приличный процессор. Но это того стоит.
И еще один большой плюс — замечательная музыка. Ради 60 минут в исполнении знаменитого Московского Симфонического Оркестра под руководством Ленни Мура, пожалуй, стоит отключить звуки (шутка ли, 24 голоса в хоре!). Хотя они весьма и весьма правдоподобны, создавая нужную атмосферу: завывания ветра, всплески воды, шум голосов на базаре (с поддержкой EAX, как никак). Но музыка лучше, и чем-то приходится жертвовать.
Резюме
Я всерьез считаю, что нужно буквально-таки награждать разработчиков, которые делают столь красивые игры, превращая тем самым игровую индустрию чуть ли не кино. Причем награждать крупно, а потом еще и пожизненно выплачивать пенсию. Ибо их творения действительно бессмертны, в отличие от тех игрушек, которые будут повержены своими же собратьями в безумной битве за очередные кадры в секунду. Так что, да здравствует Appeal, и пророк ее Outcast!
Оценка AG
90%
превосходно
|
Системные требования: Минимальные требования:
CPU 133 MHz, 16 Mb, 4 Mb Video
Рекомендуемые требования:
CPU 233 MHz, 32 Mb, 8 Mb Video |